WORLDBUILDING

INTRODUCCIÓN AL WORLDBUILDING

Con demasiada frecuencia cerramos novelas o salimos del cine aburridos por un final obvio desde el principio, desanimados porque ya antes habíamos visto esas escenas y personajes cargados de clichés. El motivo de esta epdiemia mundial es sencillo y corto: El guionista no conoce el mundo en el que desarrolla si historia.

[…]Para alcanzar la originalidad y la excelencia resulta dunfamental conocer desde dentro el mundo en el que se de desarrolla la historia.

— Robert McKee.

La creación de mundos es la conjunción de los lugares donde acontece la historia y la ambientación definida por el autor.

Robert McKee plantea la ambientación como un ente con cuatro dimensiones:

  • LOCALIZACIÓN: Lugar que ocupa una historia en el espacio. (L)
  • PERIODO: Lugar temporal que ocupa una historia. (L)
  • NIVEL DE CONFLICTO: posición que ocupa la historia dentro de la jerarquía de las luchas humanas. (A)
  • DURACIÓN: La extensión de la historia a través del tiempo. (A)

La ambientación de una historia define y delimita con presición sus posibilidades. Aunque la ambientación es ficticia no podemos permitir que en ella ocurra todo lo que nos pase por la cabeza. Dentro de cada mundo, independientemente de lo imaginario que sea, solo algunos acontecimientos son posibles o probables.

— Robert McKee

Aproximaciones al Worldbuilding

Se conocen tres aproximaciones a la creación de mundos, normalmente listadas como tres distintas «formas» o métodos de crear. En el mundo del narrative design, podríamos decir que más que métodos distintos, son fases distintas del worldbulding, debido al paradigma interactivo.

  • Diseño Libre: El método más común, en el cual se desarrollan los lugares ficticios de la historia, sin importar las posibles ambientaciones de la misma. Esto permite libertad absoluta y atención al detalle.
  • Diseño Fijado: En este método, se toma un nivel de conflicto en una duración en un lugar dentro del mundo, generamos una ambientación, misma que ahora requiere que la creación de lugares y las limitantes del mundo para funcionar.
  • Diseño Encontrado: Se basa en descubrir que elementos se necesitan desarrollar, motivado por una necesidad externa.

Mundos Suaves y Mundos Duros

Brandon Sanderson, un autor de ficción popularizó los términos de sistemas suaves y duros de magia; mismos que por sus cualidades podemos traducir a mundos suaves y mundos duros:

  • MUNDOS SUAVES: Creación de mundos inmersivos con la audiencia, que carece de lógica en algunos casos; es un mundo donde hay interpretación de la audiencia para explicaciones del modus operandi del sistema. La magia de lo desconocido.
    • Lo desconocido.
    • Reglas flexibles.
    • Envolvimiento imaginativo
    • Posibilidades
  • MUNDOS DUROS: Creación de mundos que son inmersivos con la audiencia, colocándolos en un mundo creíble y aterrizado.
    • Reglas concretas.
    • Consistencia.
    • Transparencia.
    • Realismo

La diferencia principal es que la creación de mundos suaves prioriza aspectos distintos a los del mundo duro. Las historias de mundos suaves tienden a se historias que se apoyan más en el pilar de PERSONAJE.

CARTOGRAFÍA PARA WORLDBUILDING

¿Qué hace la cartografía? ¿Cómo funcionan los mapas?

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La cartografía reune y analiza MEDIDAS y DATOS de las regiones de la tierra para representarlas gráficamente (mapas). En ese sentido, mediante técnicas o estrategias cartográficas, podemos definir las MEDIDAS y DATOS que daremos al jugador.

Esto porque buscamos una experiencia verosímil.

Elementos básicos para Worldbuilding

  • Evidencia Cultural: mínimos indicios que demuestran la presencia de culturas. Requiere de consistencia lógica, y no debe tomarse a la ligera.
  • Consistencia Lógica: Reglas lógicas que existen y aplican al espacio, tiempo y todos los elementos del universo.
  • Topología: Distintas conexiones entre los elementos del juego, no solo físico sino abstracto.
  • Familiaridad: Similitud entre el mundo real y el mundo ficticio.
  • Sistemas Complejos: Sistemas culturales, sistemas mágicos.

Mundos Reales y Mundos Ficticios

MUNDO REALMUNDO FICTICIO
Réplica y autenticidadImaginación y diferenciación
Realismo y genuinoDescubrimiento y Escapismo

Problemáticas del Worldbuilding

  • MUNDOS REALES:
    • Augmentación: Tomar algún hecho y aumentarlo;añadirle elementos ficticios.
    • Interpretación: ¿Cuál es la interpretación que se le da a cierto hecho histórico?
    • Adecuación: ¿Qué tan adecuado o apropiado es incluir esto?
    • Certeza: Relación lógica de ciertos elementos que genera certeza.
  • MUNDOS FICTICIOS:
    • Generalización: Generalización cultural.
    • Emulación: Elementos que se crean que son muy similares a algo existente en el mundo real.
    • Alegorías: Sugerencia de algo mediante el universo.
    • Artefactos: Utilidad y certeza de los artefactos.
  • AMBOS:
    • Consistencia Lógica: Falta de congruencia entre ciertos elementos, relgas fallidas.
    • Falta de evidencia cultural clara.

Capas para Worldbuilding

  • Clima y Atmósfera.
  • Geofísica.
  • Biósfera.
  • Demografía.
  • Identidades Culturales.
  • Sistemas Culturales.

Sistemas Culturales

  • Fisionomía.
    • Raza y apariencia.
    • Cualidades de piel.
    • Cualidades antropomórficas.
    • Creaturas híbridas.
    • Especificudades fisiológicas.
  • Historia.
    • Mitos o creencias creacionistas.
    • Historia con otras culturas.
    • Lugar en el mundo.
    • Sucesos o acontecimientos.
  • Gobierno.
    • Sistema.
    • Historia gubernamental.
    • Estatus del gobierno.
  • Geopolítica.
    • Ubicación espacial.
    • Territorio.
    • Relaciones internacionales.
    • Comercio.
    • Sistema Económico.
    • Alianzas.
  • Demografía.
    • Densidad y tipo de población.
    • Cualidades.
    • Distribución territorial.
    • Mortalidad y natalidad.
  • Religión.
    • Monoteísmo o politeísmo.
    • Creencias religiosas.
    • Relevancia de la religión e injerencia.
  • Magia.
    • Sistema Suave o Duro.
  • Tradiciones y costumbres.
    • Vestimenta.
    • Códigos de moral.
    • Tradiciones.
    • Celebraciones y festividades.
    • Modos y manías.
    • Arraigos.
  • Artes.
    • Formas.
    • Técnicas preferentes.
    • Movimientos.
    • Arquitectura.
    • Diseño y Urbanismo.
    • Edificaciones, templos y murales.
    • Creatividad.
    • Banda Sonora.
    • Colores y diseño de set.
  • Gastronomía. .

Sistemas de Magia

Brandon Sanderson, escritos norteamericando de fantasía y ciencia ficción, desarrolló los conceptos de magia suave y magia dura; así como las reglase de magia como herramientas para escritores para facilitar el diseño de sistemas de magia.

Reglas de la magia:

  1. La habilidad de un autor de resolver conflicto con magia es directamente proporcional a como el lector entenderá dicha magia.
  2. Limitaciones > Poder.
  3. Expande lo que tienes antes de añadir algo nuevo.

Sistemas Suaves: Poca o nula explicación de la magia.

Sistemas Duros: Explicaciones y reglas complejas que delimitan el sistema de magia.